quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Mensagem de fim de período

O nosso primeiro período em Aplicações foi bastante interessante. Aprendemos noções básicas de multimédia e de interatividade, assim como trabalhar num blog e no aplicativo Corel Draw. Achámos também que as atividades propostas foram adequadas e interessantes.
Esperemos que o segundo período nos corra da mesma forma ou melhor.



  Feliz Natal e bom fim de ano!

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Diferentes preenchimentos no CorelDraw

 Existem diferentes tipos de preenchimento no CorelDraw. Nós experimentamos todos eles, e fizemos a seleção dos que mais gostamos!

Movimento código Portugal

Movimento Código Portugal é uma campanha de mobilização nacional para a literacia digital e a computação.Esta campanha tem a ambição de aproximar os jovens, os estudantes e a sociedade em geral em torno do universo científico e tecnológico da informática e da programação de computadores.
Tivemos a oportunidade de participar nesta campanha que consistiu em realizar inúmeras atividades relacionadas com a programação de um "jogo" de computador.
Na nossa perspetiva foi uma experiência que nos permitiu relacionar um pouco mais com o mundo da programação.


quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Compressão e formatos de imagem

A compressão de imagens é a aplicação de compressão de dados em imagens digitais. O objetivo é reduzir a redundância dos dados, de forma a armazenar ou transmitir esses mesmo dados de forma eficiente. O tipo de compressão pode ser com ou sem perda de dados.
A compressão sem perda de dados é normalmente aplicada em imagens em que a qualidade e a fidelidade são importantes. São exemplos deste tipo de compressão formatos PNG e TIFF.
A compressão com perda de dados é utilizada nos casos em que a portabilidade e a redução da imagem são mais importantes que a qualidade. O formato JPEG e o formato GIF usam este tipo de compressão.


Há dois tipos de formatos de imagem. O formato de ficheiro de imagem Bitmap e o formato de ficheiro de imagem vetorial.
Dos formatos bitmap temos:

=> O formato BMP, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM e foi estudado de maneira a obter um bitmap independente de periférico de fixação. Este ficheiro armazena os pixeis sobre a forma de quadro de pontos e gera as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada.

=> O formato GIF é um formato de imagem bitmap muito usado na Internet, quer para imagens fixas, quer para animações. Este formato foi introduzido em 1987, pela CompuServe afim de fornecer um formato de imagem a cores para as suas áreas de descarga de ficheiros, em substituição do formato RLE  que era apenas a preto e branco.

=> O formato JPEG é um método comum usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que nos permite escolher o tamanho de armazenamento e o seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente obtém-se uma compressão pouco perceptível na perda de qualidade da imagem.

=> O formato PDF é um formato de arquivo desenvolvido, pela Adobe Systems, em 1993, para representar documentos de maneira independente da aplicação, do hardware e do sistema operativo usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráfico e imagens num formato independente de dispositivo  de resolução.

=> O formato PNG é um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996, como substituto para o formato GIF, devido ao facto deste ultimo incluir algoritmos patenteados. Este formato permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e retirar o fundo de imagens com o uso do canal alfa. O canal alfa é capaz de definir o nível de opacidade de cada pixel adequando-se a qualquer fundo de site ou apresentação, algo que não se consegue com os outros mais populares.

=> O formato TIFF é um formato de arquivo bitmap, para imagens digitais. É usado extensamente em aplicações de manipulação de imagens tais como: Photoshop e scanners e também muito utilizada para o intercâmbio entre as diversas plataformas. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos com elevada definição de cores.


Dos formatos vetoriais temos:

=> O formato mais importante que é o CDR, arquivo nativo do CorelDraw. Suporta vetores, texto, e imagens bitmap. São utilizadas fórmulas matemáticas que permitem aumentar ou diminuir a imagem, sem que a qualidade desta seja alterada.




Webgrafia:
http://bit.ly/2fYlpr7
www.infowester.com\imagens.php

terça-feira, 15 de novembro de 2016

Modelos de cor

Existem vários modelos de cor. Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor.
Para isto são também utilizados pixeis, que são os menores elementos num dispositivo de exibição (exemplo: monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor.
A resolução de uma imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem apresenta. Quando a contagem de pixeis é referida como resolução, convenção é descrever a resolução em pixeis como o conjunto de 2 números positivos inteiros, em que o primeiro é a quantidade de colunas (largura) de pixeis, e o segundo é o número de linhas (altura) de pixeis.
A profundidade de cor descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap, podendo ser representado por bits por pixel (bpp)
O tamanho de uma imagem difere quanto à sua resolução, e consecutivamente, ao número de pixeis que nela existem.

Os vários modelos de cor que existem são: RGB, CMYK, HSV, YUV

O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue). Este modelo permite exibir imagens de cor em monitores. Neste modelo, como ele é um modelo de cores aditivo, a cor branca é a representação simultânea das três cores primárias, enquanto que a cor preta é a ausência de cor. Pode ser representado por valores decimais, inteiros, hexadecimais e percentuais. Este modelo utiliza muito os pixeis.

O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow).A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores. As cores primárias deste modelo são as cores secundárias do modelo RGB e vice-versa.

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. A tonalidade é a cor pura com saturação e luminosidade máxima. A Saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade. O valor traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor. É utilizado do ponto de vista artístico.

O modelo YUV Guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V= red - Y). Este modelo permite uma boa compressão de dados tornando o tamanho da imagem mais pequeno. É também adequado para sinais de vídeo e televisões a cor.


Webgrafia:
http://bit.ly/2fQFZJX

http://bit.ly/2fBzhXC
https://blog.fotolia.com/br/files/2015/03/1-rgb.jpg
http://silveiro.com/images/cmyk1.gif
http://bit.ly/2fZLOY3

http://bit.ly/2fzfpGQ

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Cor

O conceito de cor está associado à perceção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou refletida pelos objetos, sendo considerada um atributo dos mesmos.
                                                   

A visão do ser humano está dividida entre visão escotópica e fotópica.
A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes. Estes detetam o brilho e não a cor, e é mais utilizados durante a noite e/ou em ambientes escuros.
O outro tipo de visão (fotópica) é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina que se distribuem da seguinte maneira: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue).


Webgrafia:
http://bit.ly/2eEYmPG

Imagem

Uma imagem é a representação visual de um objeto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do video ou de outras disciplinas.
Uma imagem ótica é uma figura formada pelo conjunto dos pontos onde convergem os raios que provêm de determinadas fontes graças à sua interação com o sistema ótico. Pode-se falar de imagem real (formada no caso dos raios de luz serem convergentes) ou de imagem virtual (que se formam no caso dos raios de luz divergirem depois de passar pelo sistema ótico.
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir o seu armazenamento transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrónicos.



"Uma imagem vale mais que 1000 palavras"

Esta imagem representativa de Hiroshima após um bombardeamento nuclear é um bom exemplo da citação acima escrita.
O homem diante de todos os destroços, representa todas as pessoas que perderam a sua vida, as suas casas, os seus bens materiais durante a explosão.


Webgrafia:
http://bit.ly/2fU7Axc



terça-feira, 8 de novembro de 2016

Nuvem de palavras

Uma nuvem de palavras é uma imagem que destaca palavras e/ou termos de um determinado tema.
No nosso caso realizámos uma nuvem de palavras com ajuda do programa https://tagul.com/.

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Fontes tipográficas

As fontes tipográficas, podem também ser conhecidas por fontes ou tipos. São padrões, variedades ou coleções de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos fonte Arial, fonte Baskerville, fonte negrita, fonte itálica.
A expressão fonte tipográfica é eventualmente usada como sinónimo de família tipográfica. A família tipográfica, porém, é geralmente descrita como um conjunto de variações de determinada fonte.


Existem 2 tipos de fontes tipográficas. As fontes bitmapped são guardadas com uma matriz de pixeis, perdem qualidade ao serem ampliadas. Se uma impressora não suportar fontes bitmapped, não pode imprimi-las.
As fontes escaladas são definidas através de vetores, matematicamente. Nunca perdem definição ao serem ampliadas. Foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato natico do PostScript.


Para exemplo de uma fonte bitmapped, a fonte Courier que é uma fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia , projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. Esta tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955. Tem como variantes a Courier New e Courier Standard.


Para exemplo de uma fonte escalada temos as fontes TrueType. Estas fontes foram desenvolvidas pela Apple no fim da década de 1980 como competição das fontes Type1 da Adobe em PostScript. O principal poder da TrueType era originalmente oferecer aos criadores de fontes um nivel mais alto de controlo sobre precisamente de como as suas fontes seriam exibidas, até ao nivel do pixel, em várias alturas de fontes.












terça-feira, 25 de outubro de 2016

Código ASCII

Aqui fica o exemplo de um texto em código ASCII, utilizando a aplicação http://www.network-science.de/ascii/:


E aqui, 2 exemplos de imagens e das suas respetivas transformações, utilizando a aplicação http://www.glassgiant.com/ascii/:

Webgrafia:
http://bit.ly/2dKNKmR
http://bit.ly/2edyw5O


Texto

Hoje iniciamos uma nova subunidade, dentro da unidade "Multimédia". A unidade é "Texto", aqui está uma breve introdução como é utilizado o texto em sistemas informáticos.
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa como, por exemplo, números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação. Um exemplo é a tabela de códia ASCII que codifica as letras do alfabeto latino, e os números além de outros símbolos,através de números inteiros e da representação binária em 7 bits destes mesmos números.Resultado de imagem para tabela ascii
Outro exemplo é o codigo Unicode que é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. O padrão consiste em pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação de um conjunto codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como por exemplo, letra maiúscula e minúscula, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.
Resultado de imagem para unicode

Webgrafia:
http://bit.ly/2dRMDAc
http://bit.ly/2eNyDWN

quinta-feira, 20 de outubro de 2016

Representação digital da informação

Grandezas informáticas: 
Os computadores utilizam grandezas muito diferentes das normalmente conhecidas. Este novo tipo de grandezas chamam-se grandezas informáticas.São processadas por diferentes tipos de hardware num computador, e sem elas o computador não consegue adquirir nenhuma informação.
O bit é a grandeza informática mais pequena de todas.
A 8 bits corresponde 1 byte.
A 1024 bytes corresponde 1 kilobyte e assim em diante pela ordem: megabyte, gigabyte, terabyte, petabyte, exabyte, zetabyte e yotabyte...


Estas grandezas servem para definir o espaço ocupado por um determinado documento no nosso computador. As unidades que são mais normalmente utilizadas são o kilobyte, o megabyte e o gigabyte.
Estas grandezas servem para caraterizar todo o tipo de informação e são o resultado da contínua evolução do Homem em busca do progresso.

Webgrafia:
http://bit.ly/2evbJlZ

terça-feira, 11 de outubro de 2016

Multimédia

Apresentamos agora a nova unidade da disciplina, "Multimédia"

=> O que é a multimédia?
Multimédia consiste na utilização de vários meios para divulgação de uma mensagem.
A multimédia é diferida por vários tipos de média.
A media pode ser classificada:



=> Quanto à sua natureza espacio-temporal:
-Estáticos: Estes tipos de media agrupam elementos 
de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço.
Exemplo: Imagem, texto, etc
-Dinâmicos: Os tipos de media dinâmicos agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Nestes casos, uma alteração no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações
na informação associada ao respetivo tipo de media dinâmico.
Exemplo: Video, Animação


=> Quanto à sua origem:
-Capturados: Resultam de uma recolha exterior para o computador através de hardware específico como, por exemplo: câmara fotográfica, scanners, etc

-Sintetizado: Resultam de trabalho realizado em determinado software e hardware específico.


A multimédia pode ser caracterizada:


=>Quanto ao modo de divulgação
-Online: A disponibilização destes conteúdos é imediata, utilizando um conjunto de redes, como por exemplo, a internet, ou rede local (televisão)

-Offline
: Estes conteúdos são armazenados em diferentes suportes de armazenamento, e assim a sua disponibilização não é imediata.

terça-feira, 4 de outubro de 2016

Ergonomia

 A ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.
Tem como objetivos aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador como também organizar os trabalhadores no seu local de trabalho de forma segura, ou até na sua habitação, por exemplo, enquanto usam um computador.




Enquanto estamos em frente a um computador, devemos estar sentados numa cadeira confortável e mantê-la a uma altura ideal, estar a uma distância de entre 50 centímetros e 1 metro do ecrã, evitar ter os pulsos tortos na utilização do teclado e do rato, não afastar muito a cabeça do monitor, manter os acessórios a uma distância alcançável, manter sempre os pés apoiados, para resumir, poderão consultar a seguinte imagem:


Em conclusão, a ergonomia é algo essencial para trabalhar sem desconforto e de maneira saudável!



Webgrafia:
http://bit.ly/2dt5qArhttp://bit.ly/2dGnHtd

QR Code

QR Code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida.

Os QR Codes tiveram origem em 1994, no Japão, e foram criados pela empresa Denso-
Wave, uma subsidiária da Toyota, para facilitar o processo de catalogação dos
componentes para automóveis.
Os QR Codes podem conter muita informação sobre algo em especifico. A utilização deste sistema é importante para armazenar informações importantes, e até pode servir para anunciar algum evento.

A nossa primeira tarefa da aula foi ler o seguinte QR Code:


















De seguida criamos 2 QR Codes, um para o nosso blogue:
e outro com uma mensagem para vocês decifrarem:

Como podem ver os QR Codes são úteis para imensas aplicações. Podemos criar um, a partir de uma simples aplicação na web, e podemos também criar com diferentes tamanhos, cores, e até efeitos!

Espero que usem esta ferramenta, porque realmente é algo útil!


Webgrafia:
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Realidade aumentada

A realidade aumentada é algo que cria imagens de algo que não está realmente posicionado nesse local. Para isto ser possível, hoje em dia é utilizado apenas uma câmara de smartphone, tablet, ou de um computador, para ver esta versão da realidade aumentada.


Este tipo de tecnologia tem vários tipos de aplicações, tais como em anúncios, jogos, planeamento de território e de infraestruturas e também na medicina.
Poderemos ver este tipo de tecnologia como um beneficio para a sociedade e a introdução para um novo tipo de realizar as diferentes tarefas tais como decoração, investigação e também lazer.
Com a evolução desta tecnologia poderemos ser capazes de imaginar acontecimentos que iriam ser impossíveis de visualizar a olho nu, e talvez daqui a alguns anos isto poderá ser algo ordinário e utilizado no nosso quotidiano.


Webgrafia: 
http://abr.ai/2cDzImp
http://bit.ly/1EvBjzG

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Interatividade e Realidade Virtual

A interatividade pode ser definida como algo em que algum tipo de media permite o seu usuário a exercer influência sobre determinado conteúdo e/ou a forma de comunicação utilizada.
Esta tecnologia pode ser vista como algo inovador, pois o utilizador pode utilizar uma determinada interface para beneficio próprio e de forma rápida.



A realidade virtual é algo que nos permite experimentar algo completamente novo e de forma segura, sem esforço algum, apenas usando um tipo de equipamento adequado.
Isto pode ser visto como algo bom, pois permite-nos "escapar" da realidade e vivenciar algo completamente novo e às vezes até algo que seria impossível de viver sem ser com a tecnologia da realidade virtual. Além de ajudar algumas áreas tais como a medicina e algumas engenharias, pois mostra-nos a experiência, antes de a realizarmos, preparando-nos melhor para algo de mau que possa
Mas também como algo mau, pois determinadas pessoas que experimentam este tipo de tecnologia acabam por não conseguir distinguir a realidade virtual da realidade do dia a dia.
acontecer enquanto se realiza determinada ação.

Os diferentes dispositivos utilizados para aumentar a perceção, diminuir a capacidade de perceber que o que estamos a experimentar não é algo real, são equipamentos que são indispensáveis para permitir que beneficiemos da realidade virtual de uma forma mais complexa e mais credível.



Webgrafia:
http://bit.ly/2dtdowZ
http://bit.ly/2dckLoK



quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Apresentação

Olá! Somos os alunos do 12ºD da Escola Secundária São Pedro, em Vila Real. O nosso nome é Filipe Cabral e Guilherme Pargana.

Criamos este blogue no âmbito da disciplina de Aplicações de Informática B e nele vamos colocar os nossos trabalhos e também algumas outras mensagens sobre alguns projetos que viremos a colaborar aqui na escola ou até fora dela.
Espero que apreciem o nosso trabalho e que visitem o blogue regularmente!
Até à próxima!